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スカイダンサー 天空を駆け巡る圧倒的なダンスパフォーマンスで戦うアーティストです。 その戦闘力は、本人の情熱(パッション)に大きく左右されます。 出身世界 キマイラフューチャー ジョブ修正 ジョブ POW SPD WIZ 世界 ユーベルコード スカイダンサー 4(2) 14(7) 2(1) キマイラフューチャー スカイステッパー
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エビダンサー エビダンサー ユニット-メタルロブスター 使用コスト:青1無3 移動:青1無1 パワー:5000 スマッシュ:1 クイック (テキストなし) マキリ達が巻き込まれた陰謀を知ったメタルロブスター達は、正義のために立ち上がった。エビライダー、エビヒーロー、シュリンプ戦隊エビカクテル。それは歴史的な夢の競演であった。 仲間たちの絆で登場した能力のない中型サイズのユニット。 青の中型ユニットのなかでもコストパフォーマンスが良いので、メタルロブスターデッキでなくとも青中心のデッキでなら活躍できる。 収録セット ファースト・センチュリー エキスパンション 仲間たちの絆(045/100 コモン) イラストレーター 木下勇樹
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Gv装備致命打抵抗 決定打抵抗 魔法抵抗 強化と弱化(魔法) 呪い抵抗 低下系抵抗 状態異常抵抗 ノックバック抵抗 回避補正無視 薬回復 透明 Gv装備 Gv時の装備は、普段の狩り以上に気を使います。 バランスをとるのか、火力を取るのか、防御を取るのか。 相手との相性もあるし、良装備を揃えられる人なんて限られている。 そんな中で、状況に応じた装備を選択する必要性は高いだろう。 対応力の点で、換装用の装備は持参したいところ。 トップレベルの戦いになると、魔法抵抗、ネクロに対する各種抵抗は必須になる。 致命打抵抗 100%↑推奨。 これが一切ないと、ダメージが2倍(4倍)になりやすいので生きぬくことは困難を極める。 決定打抵抗 Gvにおいては特に重要視しない。 魔法抵抗 火抵抗、水抵抗は必須。 Bisのアーチをもらって、80↑は最低でも確保したい。 花投げが正常な仕様と発表されたことにより、アーチも期待できない状況となりました。 吸収装備を上手く組みこんで、魔法ダメージを少しでも減らしましょう。 次点で、光抵抗が欲しいところ。 Gvマップによって、魔法抵抗の下がり方が違うため注意。 蛇目では、激しく魔法が飛び交うことが予想される。 魔法抵抗が足りない場合応じて、ひとつぐらいは魔法抵抗特化用の装備を所持しておきたい。 強化と弱化(魔法) Gvにおいて、基本は弱化装備となる。 だが相手の抵抗が常時90%を維持する場合、強化、あるいは速度装備という選択肢もある。 呪い抵抗 必須。 呪い抵抗がないと狂気状態になり、行動の幅が狭まります。 低下系抵抗 必須。 天使のディスペルで、補助がはがされたりします。 状態異常抵抗 必須。 状態異常抵抗がないと、フリーズやコールド状態になり死亡しやすくなります。 ノックバック抵抗 引っ張ったり、弾き飛ばしたりする攻撃を防げます。 ※ダメージ自体は別判定です。 回避補正無視 対回避キャラ用のアイテム。 相手が回避特化のため、攻撃が当たらないということがないようにしたい。 魔法で攻撃するキャラ、必中攻撃が主攻撃の場合には不要。 回避補正無視の効果は高い。 ただし、運補正で当たらない場合はどうしようもない。 薬回復 ポーションの回復速度がアップする。 最高補正が250%。 200%↑推奨。 透明 レベル帯によっては不要。 最優先オプションではない。
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ラストダンサー 自己紹介 「ラストダンサーです…(トレーナーが付くのは)初めてなので…優しくしてくださいね…?」 B75 W52 H86 学年 中等部 所属寮 栗東寮 + 親愛度ランク1で解放 身長 155cm 体重 微増(服がキツい…) 誕生日 5月5日 + 親愛度ランク2で解放 得意なこと カードゲーム、ハグ 苦手なこと 耳を触られること + 親愛度ランク3で解放 耳のこと 大きくて敏感 尻尾のこと お手入れは徹底的に行っている + 親愛度ランク4で解放 靴のサイズ 両方とも23.0cm + 親愛度ランク5で解放 家族のこと ブラコンなのでよく弟とイチャイチャしている。弟に反抗期が来る事をめちゃくちゃ恐れてる。 + ラストダンサーのヒミツ① 実は子供好き。 よく公園で子供と一緒に遊んでいる。
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(ダンサー嫁2) 前回の話はコチラ→ダンサー嫁1 306 :ダンサー嫁 ◆0aYLifDrDY:2007/05/02(水) 14 09 38 ただいまです。 まずはダンス的足技について思いついたことを。 私はバレリーナではなく、JAZZを中心にHIPHOPもフラメンコも なんでもかんでも取り入れたダンスをやっていました。 JAZZダンスのキックに「ロンデジャン」という技がありますが、 これはつま先を伸ばして足を振り上げ回転させる、カポエラにも良くでる技です。 これを踵から先に落とせば、とてつもない破壊力を生み出すワケなのですが、 なぜかというと、空手の回し蹴りと体重移動方法が全く一緒なんです。 動く相手にヒットさせるのと、食器棚にヒットさせるのとはワケが違いますから、 ダンサーが皆強いということではありませんが、ご参考までに。 下段蹴りは足の甲から行ってガラスを破壊しましたが、めちゃめちゃ痛いです。はい。 部屋の蛍光灯のヒモに足が届くかどうかを試しにやってみて、 蛍光灯を割ってしまったという話は、ダンサー仲間の中でも何度か聞きましたよ。 ストレッチをまともにやってるダンサーなら、自分の身長を超える程度には軽く足が上がるものかと。 308 :ダンサー嫁◆0aYLifDrDY:2007/05/02(水) 14 15 05 夫が実家に帰る前を狙い、私の両親がウトメ宅に先回りして襲撃しました。 食器棚を壊したことを詫び、ウトに暴力をふるったことも詫びましたが、 あくまでも「灰皿を投げつけたのはそちら様。下手すれば……」を繰り返したそうです。 もちろん両者とも平行線。 そうこうしているうちに旦那登場。私の両親に深々と頭を下げ、 「お嬢さんをお守りできず申し訳なかった。うちの両親がとんでもないことをしでかし申し訳ない」と 一応まともなところを見せたそうです。 311 :ダンサー嫁 ◆0aYLifDrDY:2007/05/02(水) 14 19 27 しかし、ウトと両親の話は依然として平行線。 「壁にぶつけられた頭が痛い。これをどうしてくれるんだ。 食器棚はどうするつもりだ。離婚する前にちゃんと割れた食器を弁償しろ」 「壊したのも暴力をふるったのも認めますが、先に危害を加えたのは、そち様……」 と延々と繰り返していたところ、旦那が激昂! 「人殺ししかけておいて、なにが食器棚の弁償だ!!」と言いつつ、 なぜか家から走り去っていったそうです。 一同( ゚д゚)ポカーン……。 316 :ダンサー嫁 ◆0aYLifDrDY:2007/05/02(水) 14 24 05 しばらく後に帰ってきた旦那、銀行から金をおろしてきたみたいで、 100万円の札びらをウトメに投げ捨てて 「これで食器棚と食器を買い直せ。病院にも行け!その代わり二度と うちの家にはちょっかいを出すな。子供が出来てもオマエらの手には抱かせない。 遺産も要らない、土地もなにもかも要らない。自分らの老後は自分らで面倒を看ろ。 2度と関わりを持ってくれるな!!行きましょうお父さん!!」 と言い放ち、両親の手を取ってウトメ宅を後にしたそうです。 333 :ダンサー嫁 ◆0aYLifDrDY:2007/05/02(水) 14 34 33 その後、近くのファミレスで旦那両親と話し合い。 「吐いた唾は飲みません。さっき言ったとおりのことを実行します。 両親がどれだけ泣きついてこようが、嫁に手をついて謝り、 あなた達にも手をついて謝るまで、絶対に許すことはありませんから。 もしそんな形で和解したとしても、同居は絶対にしません。 僕が今まで嫁の苦しみを見て見ぬふりをしていたせいで、 今回彼女も爆発したのでしょうから、2度とそんな想いをさせないようにします。 僕の親がやってしまったこと、本当に申し訳ありませんでした」 等々と、延々と話をしたそうです。 うちの親も嫌がらせ目的ではないので、 「あとは娘と話をちゃんとして、元の鞘に戻れるならそれでいいよ。 貴方の気持ちは良く解ったから」 と言って別れたそうです。 339 :ダンサー嫁 ◆0aYLifDrDY:2007/05/02(水) 14 50 57 両親からの電話で話の顛末は先に聞いていたのですが、 しょぼーんとした顔で帰ってきた夫に、まずは貯金の件でヤキを入れました。 二人でこつこつ貯めた、マンション購入用の頭金だったので。 「こっちが慰謝料欲しいぐらいだ!!どうしてくれるんだ」という私に、 キッチリ100万分、毎月のお小遣いからさっ引いて下さいませ。土下座m(_ _)m 離婚だけはどうかご勘弁を。土下座。土下座。土下座。土下座……。でした。 慌てふためいたトメからの「うちのウトが馬鹿なことを……ホントにごめんなさい許して~」 という謝罪電話がバンバン鳴り続けていたのを、ずっと無視していましたが、 「電話を取って、二度と掛けさせるな!」という私の言葉に、 旦那カエルのようなジャンプで電話に飛びつき、トメに怒鳴り散らしていました。 緑の紙には判を押させ、一応これは預かっておく。子作りは数年延期して様子を見る。 ウトの謝罪が合ったところで、同居どころか、ウトメ宅には絶対に行かない。 今後こっちを中傷するようなことがあったら、今度は家を破壊しに行ってやると伝えておけ。 と言うことで一旦矛先を収めました。 警察に届け出たことは旦那には内緒にしておこう。 被害届は「もう一度よく考えて」と受理されなかったんですけどね。 皆様方色々とアドバイスを戴き、誠にありがとうございました。 351 :ダンサー嫁 ◆0aYLifDrDY:2007/05/02(水) 15 03 30 週に2回も実家に呼び出されていたのも、ご飯はトメが作ってくれるし、 楽でいいかと思ってたと。掃除やもろもろの雑用も、 仲良さそうにやってくれてるなと思ってたと、抜かしやがったので、 「じゃあ、飯だけ作ってやるから、土日祝日は私の実家で小間使いして来いや。 買い物行って、大掃除して、庭いじり手伝って、重いモノ運んで、 一年間修行してから、もう一度同じことを私に言ってみろ! クリスタルの灰皿投げられても、同じこと言えるなら言ってみろや!」 とかましておきました。 まだまだ再教育は必要ですが、キッチリとカタつけていきます。 356 :名無しさん@HOME:2007/05/02(水) 15 05 56 353 離婚するつもりだったけどかろうじて許すんだからこんなもんでしょ。 愛がさめたら女は冷たいよ 366 :ダンサー嫁 ◆0aYLifDrDY:2007/05/02(水) 15 14 55 年寄りに暴力をふるったり、食器&食器棚を破壊したことに関して、 わたしにも非があるので、ウトからの慰謝料云々は考えていません。 100万円もやる必要はないと思う気持ちもありますが、 ウトメとの手切れ金だと思って、諦めることにします。 旦那を下に見るという気持ちは、今は否定しませんが、 うちの両親に懇々とものの道理を諭されないと、まだ解ってないような旦那ですから、 結婚生活を存続させるためには致し方ないと思っています。 「子供が生まれて、女の子が出来たとする。 将来婚家で灰皿を投げつけられるような扱いを、貴方の子供が受けたらどう思う?」 と言った、うちの両親の言葉にうちひしがれたみたいです。 「オレなら殺しに行く」と思ったというけど、まだ「トメと仲良くやってると思ってた」 なんつー言葉が出てきますからね。(;´Д`) 373 :ダンサー嫁 ◆0aYLifDrDY:2007/05/02(水) 15 22 29 灰皿を投げられた現場を、みんなは見てなかったんですよ。 私の「やるんか!!ゴラァ!!」という言葉にビックリして駆けつけたら、 ウトが一方的に暴力をふるわれてるように見えて、体当たりして止めた。 ウトの肩を持つ旦那とトメに切れた私が、食器棚を破壊した。 それでまたさらに夫婦ケンカになった。そういうことなんです。 説明不足で申し訳ございませんでした。 374 :名無しさん@HOME:2007/05/02(水) 15 27 08 373 診断書もってもう一度被害届を一ヵ月後に出しに行っても 受理されなさそうですね。 残念だ・・・。 ウトにはきっちりと制裁を受けてもらいたかったのに・・・。 375 :ダンサー嫁 ◆0aYLifDrDY:2007/05/02(水) 15 33 07 374 診断書を持っていっても、受理されませんでしたからね。 貴女もやり返したんだから、もう一度よく考えて……。で、終わりでした。 弁護士を通して正式に被害届を出すしか、 内輪の揉め事で被害届を受け付けるなんて、警察はしてくれないみたいですね。 離婚したとか、実家に避難したとか、キッパリとした態度を 被害者側が取ってれば別みたいですけど。 380 :ダンサー嫁 ◆0aYLifDrDY:2007/05/02(水) 15 39 01 356 その通りの心境です。 旦那が可愛そうというよりも、彼に対する信頼も愛情も、 今はかろうじて残った10%ぐらいの所で踏みとどまってるようなカンジです。 もう一度信頼関係を築きたいとは思っていますが、 いまはまだなんとも先が見えない状況ですね。 でもとりあえず頑張ってみます。 381 :名無しさん@HOME:2007/05/02(水) 15 42 56 へーみんなすげーな。 こちとらリアルバレリーナだけど、 確かにハイキックは届くけど破壊力は皆無だ。 つか女性で男を昏倒させる脚力って、どういう力技のレッスン受けてきたんだよw 397 :ダンサー嫁 ◆0aYLifDrDY:2007/05/02(水) 16 06 31 381 とっさの判断でしたが、つま先から降ろすのではなく、踵で狙う。 体重移動も脚の下ろし方や美しい着地は全く考えず、 振り上げた踵に体重を載せて、身体ごと食器棚にぶち当たった。 3歩ほど助走もついてたし。そんなところです。 一枚物の板じゃなくて、合板だったから破壊出来たんでしょうけど。 でもおかげで全身アザだらけ、足の裏もガラスの破片で血だらけで、 どれが灰皿の痕なんだか解らず、医者も苦笑いしてました。 全身が痛い……(;´Д`) 398 :名無しさん@HOME:2007/05/02(水) 16 09 43 397 ダンナはダンサー嫁さんが休日ごとに呼び出されて 家事に追いまくられていたことについては謝ったの? ってかそれ以前にダンナに文句言ったことはないの? 400 :ダンサー嫁 ◆0aYLifDrDY:2007/05/02(水) 16 14 14 398 休日もなく、休むヒマもないとは言ってましたけど、 単なる愚痴だと、大したことないと思ってたみたいです。 愚痴ってるけど、仲良くやってるじゃないかと。 「アンタの為を思って が ま ん し て た ん だ よ !」 って言ったらうつむいて黙ってました。 409 :ダンサー嫁◆0aYLifDrDY:2007/05/02(水) 16 27 25 うちの実家にもトメからのごめんなさい電話が鳴りやまず、 とうとうウチの父親が切れたみたいです。 謝るつもりならウトをださんかい!ウトに変われ!!と怒鳴りつけたみたいです。 変わってウトが受話器を取ってもしもしと言った瞬間、 「今回の件はあんたの息子の真摯さに免じて勘弁してやる。 娘と一緒に貯めた金で弁償したんだから、文句ないだろうが。 でも、もしうちの娘にまたちょっかいを出してみろ。 次はオレがオマエのドタマかち割りに行ってやるからな!!!!! 2度とウチにも電話してくるな。このヴォケがぁぁあああ!!!!!!」 と電話を叩き付けるようにして切ったそうです。 まるっきりのDQN家族ですね。(;^ω^) なんだかすーっとしたので、これからは旦那との再構築に励みます。 色々と皆様お騒がせして申し訳ございませんでした。 では名無しに戻りますね。 【刑事からのお知恵】弁護士を通されると、どんな些細な事件でも、 被害届を受理せざるを得ない。 ……んだそうです。警察に行く前に弁護士に依頼なんですね。
https://w.atwiki.jp/sims2mio/pages/42.html
ダンサーキャリア 成人 ランク 名称 料理 技術 魅力 身体 論理 創作 掃除 友人 日給 時間 曜日 年金 01 00 00 00 00 00 00 00 00 ??? ??-?? 月火水木金土日 ??? 02 バックアップダンサー 00 00 ?? ?? 00 ?? 00 ?? 275 15-21 月火水木金土日 ??? 03 ジャズ体操のインストラクター 00 00 01 02 00 00 00 ?? 375 08-15 月火水木金土日 ??? 04 00 00 02 03 00 01 00 ?? ??? ??-?? 月火水木金土日 ??? 05 00 00 ?? ?? 00 ?? 00 ?? ??? ??-?? 月火水木金土日 ??? 06 00 00 ?? ?? 00 ?? 00 ?? ??? ??-?? 月火水木金土日 ??? 07 タップダンサー 00 00 ?? ?? 00 ?? 00 ?? 815 ??-?? 月火水木金土日 ??? 08 社交ダンサー 00 00 07 06 00 06 00 ?? 1380 17-23 月火水木金土日 ??? 09 フラメンコマスター 00 00 ?? ?? 00 ?? 00 ?? 2025 16-22 月火水木金土日 ??? 10 世界的バレエダンサー 00 00 09 09 00 09 00 ?? 2950 16-21 月火水木金土日 632 十代・老齢者 ランク 名称 料理 技術 魅力 身体 論理 創作 掃除 友人 日給 時間 休日 01 00 00 00 00 00 00 00 00 ?? ??-?? 月火水木金土日 02 バックアップダンサー 00 00 ?? ?? 00 ?? 00 ?? 85 16-19 月火水木金土日 03 00 00 01 02 00 01 00 ?? ??? ??-?? 月火水木金土日 (現在、表は雛形作成中。表のデータは未完成)
https://w.atwiki.jp/sw2fencer/pages/100.html
前衛エリアでポジションを競うバトルマスターについて考察します。 戦闘特技の考察 バトルダンサーは、「宣言特技枠追加」があり、≪変幻自在≫を習得できるので、攻撃面ではファイターを超えます。 ≪超頑強≫と≪タフネス≫を習得できず、大部分の鎧と盾を装備できないので、堅牢さではファイターに、回避力ではフェンサーに敵いません。 ファイターと違い≪全力攻撃III≫への置き換えは出来ません。 リスクの関係上習得することは少ないですが、流派を使用する場合は注意して下さい。 両手構えバトルダンサー 回避重視ダンサー Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 防具習熟A/非金属鎧 1 挑発攻撃I 3 回避行動I 5 シャドウステップI 7 変幻自在I 挑発攻撃II シャドウステップII 9 頑強 回避行動II 11 防具習熟S/非金属鎧 13 斬り返しI 変幻自在II 15 防具の達人 斬り返しII 回避力を最重視し、 挑発攻撃 を狙う構成。 斬り返しI と 防具の達人 は任意の特技に変更可。 挑発攻撃ダンサー Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 武器習熟A/** 1 挑発攻撃I 3 シャドウステップI 5 変幻自在I 7 回避行動I 挑発攻撃II シャドウステップII 9 頑強 回避行動II 11 武器習熟S/** 13 斬り返しI 変幻自在II 15 武器の達人 斬り返しII 挑発攻撃 とダメージを狙う構成。 斬り返しI と 武器の達人 は任意の特技に変更可。 斬り返しダンサー Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 武器習熟A/** 1 斬り返しI 3 薙ぎ払いI 5 変幻自在I 7 回避行動I 斬り返しII 9 頑強 薙ぎ払いII 回避行動II 11 武器習熟S/** 13 魔力撃 変幻自在II 15 武器の達人 斬り返し 薙ぎ払い で戦う構成。 魔力撃 と 武器の達人 は任意の特技に変更可。 必殺攻撃ダンサー Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 武器習熟A/** 1 必殺攻撃I 3 薙ぎ払いI 5 変幻自在I 7 回避行動I 必殺攻撃II 9 頑強 薙ぎ払いII 回避行動II 11 武器習熟S/** 必殺攻撃III 13 魔力撃 変幻自在II 15 武器の達人 斬り返しダンサーのアレンジで、 斬り返しI を 必殺攻撃I へ変更した構成。 イグニダイト加工SSランク武器(アビス強化:クリティカル値-1)を装備し、 必殺攻撃 魔力撃 で戦うロマン系。 中衛魔法ダンサー Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 武器習熟A/ソード 1 斬り返しI 3 薙ぎ払いI 5 変幻自在I 7 回避行動I 斬り返しII 9 頑強 薙ぎ払いII 回避行動II 11 マルチアクション 13 魔力撃 変幻自在II 15 武器習熟S/ソード 斬り返しダンサーのアレンジで、 武器の達人 を削り マルチアクション を加えた構成。 マルチアクション は9レベルに前倒ししても良い。 中途半端ダンサー Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 武器習熟A/ソード 1 斬り返しI 3 薙ぎ払いI 5 マルチアクション 7 変幻自在I 斬り返しII 9 回避行動I 薙ぎ払いII 11 頑強 回避行動II 13 魔力撃 変幻自在II 15 武器習熟S/ソード 中衛魔法ダンサーのアレンジで、 マルチアクション を5レベルへ前倒しした構成。 頑強 回避行動II の習得が遅れるうえ、(魔法使い系技能を伸ばすために)バトルダンサー技能の成長も遅れるので一般的には活躍しづらい。 二刀持ちバトルダンサー Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 武器習熟A/ソード 1 牽制攻撃I 3 回避行動I 5 頑強 7 両手利き 牽制攻撃II 9 二刀流 回避行動II 11 武器習熟S 牽制攻撃III 13 魔力撃 15 武器の達人 魔力撃 と 武器の達人 は任意の特技に変更可。
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ソードダンサー 本家クラスデータ HP MP 腕力 体力 器用さ 素早さ 魔力 抗魔力 集中力 B A A C+ B+ B+ D D D 固有スキル 攻撃力が10%、回避率が10%上昇する 概要 物理攻撃系の中では、最も範囲攻撃スキルに恵まれているクラスです。 特にCLv1から使用できる「死々舞」は剣士系で唯一の広範囲1の攻撃手段であり、このスキルのためだけに他の剣士系クラスから横移動してくるというキャラクター構築もあり。 その反面、HPや体力の成長度合いが前衛を勤めるには少々物足りず、耐久力の面では苦労することになります。 いわゆる紙装甲クラスであり、パーティーメンバーに戦士系の壁キャラがいないのであれば、攻撃に集中することすら難しい時もでてくるかもしれません。 キャラ構築方法としては、一刀流や二刀流、さらに宝玉アグナルを二刀流で装備するタイプがある。 二刀流 その響き、イメージの格好良さ、宝玉強盗団長ユダ兄貴への憧れ・・・ いいものです。 だけど、それが強さを伴うものであるかといえば、そうとも言えず、かなり難しい戦闘スタイルです。 まず、長所と短所を挙げてみます。 長所 とりあえずかっこいい。 両手に武器を持つことで初めて実現する、属性値の限界突破。 状態異常付加も満載で、一撃の重みが凄まじい。 短所 STA_S二刀流の効果で行動回数が極端に減る。 防具が1つ減る。防御にまわる宝玉スロットが減ることが厳しい。 極まった装備が必要。 これが一番重要。 短所は、それを試行錯誤して潰してこそ楽しいのであり、いわばゲームの花。 長所が輝かしいものであれば、どれ程の苦労を伴おうとも甘んじて受け入れられるでしょう。 けれども、その対価はとても高いです。 以下では、二刀流を構築するうえでの注意点を挙げます。 武器 手抜きができません。 問題となってくるのは、逆手に装備する刀に対し、どれほど強力な強化を施さなければならないのかという点です。 例として、シス売りされている正宗を装備する場合を、二刀流を選択しなかった場合と比較してみます。 正宗の装備条件をそのままキャラのステータス値と仮定して、その基礎物理攻撃力は342。 STA_Sに二刀流をセットせずにオーバードーズや攻撃力アップLv3をセットした場合、物理攻撃力の上昇量は+68。 さらに逆手部位は、黒獅子の小手を攻撃特化仕様で強化したものを用意すると、だいたい物理攻撃力+70 合計で約140となり、これは正宗の基礎攻撃値と同等です。 つまり、二刀流にすることによって伸びる物理攻撃力の数値は、 逆手に装備した刀の、強化によって伸びた数値とほぼ同等ということになります。 さらに、スキル解説の二刀流のところで述べていますが、従来の1.25倍の打撃力を用意できなければ、待機時間の上昇によるロスのほうが上回って、弱体化という結果になってします。 *注 「打撃力」 攻撃力の値だけでなく、攻撃属性値やクリティカルダメージ、さら に毒付加によるダメージの期待値など、与ダメージを決定する要因 を包括的にさしています。 以下の説明では、「攻撃力」と「打撃力」という言葉を意図的に使 い分けているので、誤解されないよう気をつけてください。 正宗二刀流のシミュレーション 強化後の正宗 260と仮定 基礎攻撃力 342 STA_S 正眼の構え 二刀流 STA補正 +51 +0 逆手の攻撃力 +70 +200 待機時間増加によるダメ修正 0% -20% 攻撃属性値による補正 +15% +30% 打撃力の相対値 831 834 攻撃力が2倍になっても与ダメージが2倍になるわけではないのにもかかわらず、攻撃力と打撃力を同質のものとして計算しているので正確な数値ではありません。 あくまで、目安としてみてください。 表の数値は、二刀流をセットしたことで弱体化してしまわないための最低ラインですが、逆手部位の防御力が激減している点を考慮していないため、実際には、もう少し強い打撃力を用意しなければ一刀流のときよりも強くなれません。 ただ、二刀流のほうが総与ダメージは大きくなるけれど、劇的に上昇するものではないということがわかっていただければ十分です。 また、攻撃力アップLv2などのSTA補正の部分の数値は、自身がレベルアップすればそれに応じて攻撃力を上昇させてくれますが、二刀流の逆手部位の攻撃力は武器更新しなければその数値は上昇しないので、頻繁に武器強化をしてもらうか、かなり腕のいい鍛冶士に依頼してコストパフォーマンスを度外視した大型強化をすることになります。 よって、身近なところでの神武創士の存在が必須となります。 防具 属性耐性などの、敵の攻撃を一定の割合で軽減できるような効果を持った防具を用意できれば、戦闘服であっても鎧であってもかまいません。 問題は、宝玉スロットのほうです。 逆手部位に填める宝玉が防御に働かないため、体防具部位のスロットのみで2スロット分の働きが求められます。 そのため、何とかして3種合成宝玉を用意しましょう。 物魔障壁に源の泉、さらに行動回数を確保するために麻痺耐性をいれてみたり。 ちなみに、HP回復量は命の源のほうが大きいですが、アタックスキルの消費MPが凄まじいので、MPも回復できる源の泉の効果のほうがいいかなと思います。 装飾 状態異常耐性も含め、とにかく防御面の補強が最優先です。 シス売りされている属性25%耐性の装飾を装備して、とにかく最後まで立っていられるように被ダメージを抑えることが最優先ですが、 できれば、シールドクラフトの装飾作成で状態異常耐性といくらかの攻防値を併せ持ったものも併せて用意しておきたいです。 攻撃用宝玉 二刀流を選択したからには、攻撃属性を合計30%以上用意し、それと同時に複数の状態以上を付加できるようにすべきです。 属性20%程度だったり、2個程度の状態異常付加ならば、わざわざ二刀流にしなくても実現できる事であり、行動回数と耐久力の低下のみが目立つキャラになってしまいます。 他のキャラでは不可能な、限界を超えた領域を目指してこそ、真の二刀流です。 水属性20%以上+αの3種合成宝玉を目指しましょう。 スキル解説 ※注 ダメージ係数は第3期のものです 死々舞 CLv1/ATK/SP50 射程距離:1/対象:広範囲1/ダメ係数:1.0倍/属性:依存 剣士系のクラスのなかでは唯一の広範囲攻撃です。 戦闘設定をうまく設定して、2体以上を対象にして発動させたいところなのですが、第4期では自身の射程距離内だけで攻撃対象を選択するようなので、広範囲1によって届く位置の敵は、その対象選択からは外れてしまいまい、使いづらくなっています。 例えば、 ① ● ② ○ ③ ④ 上級戦闘設定で対象を2体とるように設定していた場合、条件をみたしている対象は敵③か敵④のみで、敵②は対象不適正と判断され、攻撃できません。 敵②に対して発動すると敵①も巻き込んで2体ぶん対象をとっているように見えますが(第3期では敵②も対象として適正であった)、第4期では射程内でのみ対象選択するため敵①は最初から対象外であり、敵②を攻撃するためには対象1体以上をとるように設定しなければなりません。 (*注 バグの可能性あり /2006.3.15) 死毒付加は10%程度(?)の付加確率ですが、付加できてしまえば、後は強烈に削ってくれるので、積極的に狙っていきましょう。 剣舞 CLv2/ATK/SP60 射程距離:1/対象:単体/ダメ係数:1.2倍/属性:依存 単体攻撃スキルのダメージとしては少なく、サムライの居合い抜きを使ったほうが大きいダメージを出せます。 他剣士の疾風斬りで1体となった敵前列を押し込んでから、中列と後列に対して再び死々舞で攻めるなど、他にもいろいろ選択肢があるので、このスキルを使うことの利点は、魅了付加の一点のみ。 使うのならば、本当に魅了付加が必要なのかどうかという点を吟味してからにしましょう。 流し斬り CLv3/GRD/SP50 直接攻撃に対し、15%で受け流す。二刀装備時は反撃が可能 二刀流の状態でのみ、このスキルは強力なアドバンテージを稼ぎ出します。 ガードカウンタLv3とダメージ量のみを比較しても、 技 敵の行動ロス 自分の行動ゲイン 比率 受け流し 85/100 100 1.176 流し斬り 85/100 115 1.352 ガードカウンタLv3 85/100 110 1.329 僅かな差ではあるけれど、単純なスキル性能の比較では、流し斬りのほうがより多くの行動アドバンテージを稼げます。 しかし実際には、逆手部位の防御力激減により敵の行動ロスの程度が少し小さくなるため、ガードカウンタLv3のほうが安定します。 とはいえ、回避率の高さはそのまま状態異常回避の可能性(当たらなければ付加されない)でもあるうえに、反撃によって行動回数を増やせる点は大きく、非常に優秀なスキルといえます。 乱れ雪月花 CLv4/ATK/SP60 射程:2/対象 列/ダメ係数:1.0倍(属性値分含む)/属性:水属性 その昔、たった一振りで相手前列を崩壊させた、伝説の技です。 しかし、当然の如く仕様修正が入り、第3期以降はあまりパッとしないスキルとなりました。 列攻撃とはいえ、上級職のスキルとしては少々物足りない威力ではないでしょうか。 狂い桜吹雪までの下位互換スキルという位置づけになります。 また、水属性で固定されているため、刀にエンチャントして属性値を増やすのかそれとも宝玉で補うか、悩みどころです。 射程距離2は、おまけです。アグナル二刀流で中列に下がっている場合、列攻撃のメインとして使っていけなくもないですが……やはりアグナル二刀流ならではの総攻撃力の低さが悩みの種。 幻舞踏 CLv5/STA/SP50 攻撃特殊効果として、"魅了"効果を得る 通常攻撃に限らず、すべての攻撃に魅了付加判定が生じます。 付加確率はきわめて低いので、広範囲攻撃を利用して手数の多さで付加していきましょう。 なお、このスキルをセットした場合、貫通力アップ等をセットしていたときよりも与ダメージの総量が格段に減るので、パーティー全体での総与ダメージは足りているのかどうかを確認しましょう。 もしあなたがパーティー内で第一位の火力役を担っているのであれば、貫通力アップや攻撃力アップなどをセットするべきです。 百花繚乱 CLv6/ATK/SP50 射程距離:1/対象:列/ダメ係数:0.85/属性:依存 殲滅用のスキルではなく、敵陣の体勢を崩すのに有効です。 ですが、3体以上を対象にとるようにして使えば、そのダメージ係数の低さもあまり気にならないかもしれません。 最初の出会い頭だけを百花繚乱で崩して、あとは高ダメージスキルに切り替えるなど、上級戦闘設定を利用して応用を利かせるとおもしろいかもしれません。 Lv1精神異常追加というのは、全てのLv1精神状態異常の付加判定が連続して発生するのではなく、Lv1精神異常追加という付加判定が1回生じるだけです。 なので、このスキルで一度に付加できる状態異常は1体につき1つだけで、種類はランダムです。 ちなみに攻撃の種類が刺撃なので、短剣や儀式短剣でも発動できますよ。 二刀流 CLv7/STA/SP50 両手に"刀"の装備が可能になる ただし、攻撃後の待機時間が25%上昇する/刀限定 CPを135稼いだところでようやく登場です。 待機時間上昇25%というマイナス効果は、1ターン2行動の原則まで破壊するほど大きいものです。 単純に総合与ダメージが従来の80%まで減ることになるので、まずはそのマイナス分を取り戻すための強力な装備を揃える必要があります。 具体的には、1.25倍の打撃力を用意して初めて二刀流をセットしなかった場合の打撃力に並びます。 攻撃属性値を15%から30%に上昇したとしても約1.13倍で、足りない分は逆手の刀の、強化した際の上昇量で補うことになります。 これが、二刀流を使って強くなるための、最低ラインとなります。 とてもとても難しいスキルです。 狂い桜吹雪 CLv8/ATK/SP70 射程:2/対象:列 ダメ係数:1.2(属性値分含む)/属性:水属性 属性が固定されているという不便さはあるものの、列攻撃のなかでは高いダメージ係数であり、まさに最終奥義です。 装備が極まっていれば、総与ダメージ量が同レベルの魔法系のそれに匹敵するほどになります。 宝玉合成や大型強化をしてくれた鍛冶士、紙装甲を我慢してくれたパーティーメンバーなどなど、すべての人に感謝して狂い咲きましょう。 チャージアタックLv3 CLv8/SPE/SP60 アタックスキル発動時、物理ダメージが20%上昇する ただし、待機時間が30%上昇する 第4期にて初登場のスキルです。 単純にダメージの上昇量よりも待機時間の増加量が多くては総与ダメージ量は減ってします。 その減少量は、約7.7%。 クリムゾンフレアのように、というと極端ですが、BGにおいて相手の瞬間最大ダメージに対する許容量を攻める使い方になるのではないでしょうか。 二刀流も併せて使う場合は、ポーションを使うための1行動すらも捨て去りましょう。 一刀流ソードダンサー 二刀流ほど難しくはありません。 腕力成長が他の剣士系クラスと比べて少し低めなのと、固有スキルによる攻撃力上昇量が10%しかないことから攻撃力の面で伸び悩むことになるので、剣舞や百花繚乱を駆使して敵の体勢を崩す役に徹して活躍するといいでしょう。 むしろこちらのほうが、よりソードダンサーらしい戦いを展開することができると思います。 欠点は、ガードスキルが無いことと、特殊スキルの使いづらさ。 ガードスキルは、剣豪の紙一重を用意するのが現実的。 特殊スキルは、盗賊のトラップ解除Lv1を筆頭に、趣味に走ったりいろいろ自由にできます。 二刀流の場合でもそうですが、サムライの鞘追いの発動回数が、10ターン戦ったとしてもせいぜい2・3回程度と少ないため、瞬間的なダメージを特に重視するのでなければ、思い切って別系統のクラスのものを用意したほうがいいです。 武器 刀しかありません。 欠点といえば、シス売りの刀を使う場合が比較的多くなるので金銭面で苦しくなるかもしれないことくらいでしょう。 逆手防具 装備条件の関係で、小手を選ぶことになります。 欲を言うと、各クエストに対応した属性耐性を用意した小手をこまめに用意していければ完璧です。 体防具 魔法系鎧のほうが性能がいいのですが、装備条件を満たすのに時間が掛かるのが難点で、魔力に3以上振り込んだキャラでなければ、かなり遅れることになります。 なので、通常は、物理系鎧を装備していきます。 戦闘服を選んだとしても、属性耐性の宝玉を鋳込んだものを用意して耐久力の低さをカバーしていければ十分です。 スキル 基本的にはソードダンサーやサムライで習得できるスキルを使うだけで十分です。 百花繚乱や幻舞踏などで精神系状態異常を大量に付加していくスタイルの場合は、二段斬りや短冊斬りなどの多段攻撃系スキルをセットしないようにしましょう。 駄夢のススメ アグナル二刀流(夢の魔法系合成宝玉二刀流!!) 詳しくはこちらを参照 横移動のすすめ 使いづらい特殊スキルの代用品を探すことになります。 盗賊;トラップ解除Lv1 器用さの高さを活かしてトラップ解除に励みます。 間接的に、自身への被ダメージの減少と行動回数の確保にもつながります。 風水士;天の恵み 地形スキルで狂い桜吹雪を自力でバックアップします。PMに風水士が居ればそちらにセットして貰っても良いがサムライ→ソードダンサーとまっすぐCCしている場合は鞘追いでは寂しいので地力で回収するのも手。鞘追いより安定してダメージを増加でき、PMと属性を合わせれば価値も上がる。 魔獣使い;白狼使役など 召喚獣と同じく行動回数の減少分を埋め合わせることになりますが、召喚獣とは違って、こちらは条件が付きます。 パーティーに戦士系の壁役がいる場合は、徒に総被ダメージを増やしてしまうので逆に危険です。 パーティーの前衛が装甲の比較的薄いキャラばかりならば、使役獣は弾除けとして活躍することになります。 最終的にはドラゴンマスターまで頑張って、より耐久力の高いドラゴンを投入したいところです。 アサシン;服薬、暗殺術 服薬によって攻撃的になります。 他にも、対象の防御力に一切影響されずにダメージを与えられる暗殺術を習得できると便利です。 鍛冶士→武創士;強化能力アップLv1、ディフレクト、メンテナンス 十分器用に振っていれば、自分やPMの繋ぎ装備をお手軽強化するには不足ない性能を発揮できます。弱点の魔法の対策になるディフレクトや、PT全体の強化が可能なSPEメンテナンスとスキル回収先としても悪くなかったりします。成長はあまり良くないのでできればここではレベルアップしないようにしましょう。 気功術士;内気功、錬気呼吸法 耐久力を補いたければ、内気功と錬気呼吸法のセットが便利です。特に内気功は上級になっても十分な性能を発揮してくれるでしょう。ただし成長はあまりよくないのでここではできるだけレベルアップしないように。 剣豪;居合抜き −遠斬− 一刀両断を除けば、サムライ系の対単体ATKスキルとしては最高峰の威力。剣舞では力不足だと思うならば是非。 また、アグナル二刀流の使い手が中列から放つことも可能。 魔法武器の効果が前期仕様のままならば流用できたのですが…… SPEは物足りないのが難点です。 召喚士;召喚契約 二刀流による行動回数の減少を、召喚獣独自の攻撃行動で補います。 何か質問はありますか? 言葉足らずな部分や対象設定を、加筆・更正しました。 誰か二刀流アグナルを追加執筆してください。 -- ダンサーのひと (2006-03-16 23 54 26) リクエストにお応えして書いてみました。が、あそこまで到達できた人はおそらく居なかった筈。挑戦者、求む。 -- 名無しさん (2006-04-05 19 47 29) 名前 コメント
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名称 条件 能力修正 剣 大剣 斧 棍棒 小剣 槍 弓 体術 銃 術 ソードダンサー 剣・大剣70以上 腕力↑ 体力↑ 素早さ↑ 器用さ↓ 知力→ 精神→ 愛→ 魅力↑↑ ◎ ○ × × × ○ × △ × △ ソードダンサー 性別 女 所持陣形 なし 種族変更条件 剣・大剣70以上 能力修正 腕力↑ 体力↑ 素早さ↑ 器用さ↓ 知力→ 精神→ 愛→ 魅力↑↑ 剣 ◎大剣 ○斧 ×棍棒 ×小剣 ×槍 ○弓 ×体術 △銃 ×術 △ 派生元 グラディウス 派生種族 -
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#norelated 共通スキル [#s63d1544] アドリブ(Ad libitum) [#i86142bf] アンコール(Encore) [#ke2464e9] 楽器の練習/ダンスの練習(Danging Lesson) [#d574e8cd] ミュージカルストライク(MS)/矢撃ち(Throw Arrow/TA) [#l5faf783] バードスキル [#q2fa81d9] 寒いジョーク [#m43da7bc] 不協和音 [#za552729] 口笛 [#u0fee2d8] 夕陽のアサシンクロス [#s41b54cb] ブラギの詩 [#m1c41a86] イドゥンの林檎 [#e1e801b6] パンボイス [#zba52f45] ダンサースキル [#n7374013] スクリーム(Scream) [#rfb93b71] 自分勝手なダンス(Selfish Dance) [#r77d9728] ハミング(Humming) [#r62d330c] 私を忘れないで…(Please Don't Forget Me) [#y995425f] 幸運のキス(Fortune's kiss) [#xc3165be] サービスフォーユー(Service for you/S4U) [#fe3d2939] 魅惑のウィンク(Wink of Charm) [#d656097e] 合奏スキル [#kc5394a3] 子守歌 [#c99bffad] 深淵の中に [#cdba87de] ロキの叫び(Roki's Weil) [#wfb8f80a] 永遠の混沌(Eternal Chaos) [#p95b561d] 不死身のジークフリード(Invulnerable Siegfried) [#sf6cc5a3] ニヨルドの宴(Njord's Banquet) [#x9ff06a7] 戦太鼓の響き [#k4661ece] ニーベルングの指輪 [#wea7d786] 共通スキル アドリブ(Ad libitum) 種別:アクティブ/特殊 取得条件:無し 対象:自分自身 消費SP:1固定-スキル詳細: 演奏・ダンス・合奏をキャンセルするスキル。 演奏・ダンス・合奏をはじめてから4秒間(5秒間?)は、アドリブを使用することができない。 合奏スキルを使用中の場合、片方が使用すればキャンセルされる。合奏発動者ではない方はすぐアドリブを使用できる。このため合奏発動→もう片方がアドリブ→合奏発動 とすることで素早く掛け直しができる。ただロキの場合、発動者で無い方はロキのオブジェクト内にいるとアドリブできない。「楽器・鞭が装備解除されると演奏中断」と言うのを利用して、他武器持ち替え→楽器(鞭)再装備で同じ事ができる。これだと演奏開始直後でもお構いなしに中断できる。 アンコール(Encore) 種別:アクティブ/特殊 取得条件:アドリブ 対象:自分自身 スキル詳細: 最後に使ったダンスと演奏を、SP半分で使用できる。一度ログアウトすると、「最後に何を演奏したか」の情報が消えてしまう。そのため、もう一度踊り・演奏し直さなければこのスキルを使えない。 楽器の練習/ダンスの練習(Danging Lesson) 種別:パッシブ/補助 取得条件:なし 実用レベル:10 推奨取得レベル:1~10 スキル詳細: Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ダメージ増加 +3 +6 +9 +12 +15 +18 +21 +24 +27 +30 楽器/鞭の攻撃力+演奏/踊りの効果が高まる。演奏への影響度は各スキルごとに違う。各演奏の項目に詳細有。また、演奏/踊りスキル使用時の移動速度が上昇し、演奏中の移動速度は、Lv5で通常の1/4。Lv10で1/2となる。合奏には影響はない。楽器/鞭を使って戦ったり、演奏/ダンスを頻繁に使う場合は10推奨。ダンサーに関しては、スキルポイントを節約したい場合などは、スキル基盤の1~3でもOK。Gvで忘れないでを使う場合、移動速度が全然違うので10取った方が幸せ。 ミュージカルストライク(MS)/矢撃ち(Throw Arrow/TA) 種別:アクティブ/攻撃 取得条件:楽器の練習Lv3/ダンスの練習Lv3 対象:対象1 射程10 詠唱時間:1500ms ディレイ:なし 実用レベル:1~5 推奨取得レベル:1or5 スキル詳細: Lv 1 2 3 4 5 攻撃力 100% 140% 180% 220% 260% 消費SP 1 3 5 7 9 MSは離れた敵に矢を撃つ攻撃スキル。TAは鞭に矢を巻きつけて、敵に投げつける攻撃スキル。装備した矢の属性を、スキルに乗せる事ができる。(但し、矢ATKは加算されない)楽器/鞭にカードが付いていれば、その効果も乗る。 スキル倍率×属性倍率×カード倍率 レベルを調整することができる。(スキルLvが低いほどSP効率が良い)ダンス/演奏/合奏中はこのスキルのみ使用可能。射程は鷲の目Lvによらず固定。アユタヤパッチ以降、矢を1本消費。楽器/鞭の威力は弓より高い為、大抵の敵はDSに比べSP効率が良い。魔法と同じく、詠唱中に攻撃を受けるとスキルが発動せずに硬直。詠唱終了後の攻撃モーションを、移動またはスキル入力でキャンセル可能。詠唱終了後の攻撃モーション中に敵の攻撃を食らうと、攻撃モーションがキャンセルされる。Dex150を越えると詠唱が無くなり、移動キャンセルで連打することが出来るようになる。※MS/TAキャンセル参照dex150を超えると連射速度はASPDと同等になるが実際にはASPDより遅くなることが多く無詠唱じゃないほうが早いことも多い(モーションキャンセルをしない&高DEXの場合無詠唱じゃないほうが格段に早い)演奏中の共闘、氷割り。Gvロキ中状態異常矢で攻撃など結構使えるので1取っておくと幸せ。スキルポイントがギリギリなら優先的に切るスキル、演奏中暇でも我慢。 バードスキル 演奏スキルについて ・発動者は楽器を装備する必要がある。 ・発動者には効果がかからない。 ・一度対象が効果範囲に入れば、効果範囲から出てもその後20秒は効果が持続。 ・不協和音、イドゥンの林檎の回復効果に関しては20秒ルールが適用されない。 ・演奏中は移動スピードが減少する(楽器の練習で通常時の1/2まで軽減可)。 ・演奏中は通常攻撃不可、MSアドリブ以外スキル使用不可、座れない。 ・演奏中はSPの自然回復無し。 ・演奏中装備を外すか楽器以外の武器に持ち替えるとスキル中断。 ・武器を持ち替えた場合その後楽器に戻しアンコールすることも可能 ・一撃でMHPの25%のダメージを食らうとスキル中断。 ・スタン、石化、凍結を食らうとスキル中断。睡眠は食らっても効果持続。 ・ストリップウェポンを食らうとスキル中断。 ・合奏・ダンスと重複して効果が発生する。 ・二人のバードで演奏スキルが重なったセルは不協和音Lv1の効果となる。 882 :(^ー^*)ノ~さん :05/07/31 02 05 ID zYleryI4 演奏効果は ブラギに乗ってる状態:通常ブラギ ブラギから出る:20秒ブラギ延長状態 20秒ブラギ延長状態で再度ブラギに乗る20秒ブラギ延長状態で通常ブラギではない ブラギ→ブラギ止め→20秒以内にブラギ→即ブラギ止めすると 20秒ブラギの状態にブラギがかかってしまい、ブラギの延長が無い <演奏効果更新のタイミング と 術者ステ> ・「範囲に入った」と判定された時に術者ステを使いスキル計算が行われその効果が発生する ※「範囲に入った」とは以下の3つを指す ①演奏の範囲外から中に入ったとき ②術者の隣接に立っていて,演奏が開始され範囲に乗ったとき ③一旦範囲外に出る(or演奏が終わる)で20秒ルールが発生し、 20秒ルールが終わるときに範囲内にいたとき 演奏開始後に術者のステ変更があっても、「範囲に入った」判定にかからなければ 最初の術者のステによる演奏効果が得られる。 寒いジョーク 種別:アクティブ/状態異常 取得条件:アンコール 対象:使用者中心で31×31 詠唱時間:なし ディレイ:4000ms 実用レベル:5 推奨取得レベル:0or5 スキル詳細: レベル 1 2 3 4 5 基本成功率 20% 25% 30% 35% 40% 消費SP 12 14 16 18 20 術者視界内のMOBを、発動から3秒後に凍結させるスキル。 凍結率(%)=基本成功率 * (100-対象除算MDef)/100 + (術者Lv-対象Lv-対象Luk)/10 (推測値) 凍結持続時間(秒)=基本凍結時間(不明) * (1-除算MDef/100) 通常時:自分を除くPTメンバーとモンスターに効果。Pv時:自分を除く全プレイヤーに効果。Gv時:自分を除くPTメンバーと同盟外プレイヤーに効果。対人において演奏と並ぶ重要スキル。PTメンバーも低確率(10%ぐらい?)で氷化にかかる。最近の熟成された対人では氷化そのものより氷化のプレッシャーを与えることにより属性鎧を着させずアンフロ固定にさせる意味の方が大きいかもしれない。これを利用するため、バードやクラウンがいなくても、或いは落とされても、ドサクサに紛れて他職がオープンチャットでジョークを叫び続ける事もあるとかないとか。だが鯖によってはS属性鎧の普及に伴って対人でジョークするバードが減少。そのせいでアンフロ無しでも問題なくなってきているとか何とか。数少ない「魔法によらない凍結手段」であるため、黄金蟲c+ゴーストリングcの組み合わせのプレイヤーを止められる貴重な手段でもある。もちろん氷化させて風矢DS、風矢ArV、JTに繋ぐのも◎。ブラギ+ジョークはレーサーには脅威。 不協和音 種別:アクティブ/演奏 取得条件:楽器の練習Lv1 アドリブLv1 対象:使用者中心で7×7 消費SP:SkillLv*3+15 持続時間:30秒 実用レベル:? 推奨取得レベル:3(全ての演奏は不協和音3が前提) スキル詳細: 術者中心のMOBに3秒に一度、DEFを無視した固定ダメージを与えるスキル ダメージ=SkillLv * (20+楽器の練習Lv) ※最大ダメージは5*(20+10)⇒150という事に…これを高いと見るか低いと見るかは貴方次第。 アリの巣にて、空き瓶集めの卵割りに使われたりする。プロンテラ下水で使うとストレス解消になる%up、ATKup、異常付与等カードの効果は載らないが、ドロップ追加カードは乗る。RO内において唯一のキャラ中心の継続範囲ダメージ元Gvにおいてロキ抜けた後やロキの中にかぶせることも可能ブラギあまっているときには足止めに最適(発動してるか確認出るため)使い方次第ではSGの氷割にも利用できる模様。範囲に居る場合のみ効果。20秒ルールは適応しません。金ゴキ・チェイサーを炙りだす唯一の方法 口笛 種別:アクティブ/演奏 取得条件:不協和音Lv3 対象:使用者中心で7×7 消費SP:SkillLv*4+20、持続中5秒辺り1 持続時間:60秒 実用レベル:1~10 推奨取得レベル:0or10 スキル詳細: 術者中心のプレイヤーのFleeと完全回避を上昇させる演奏スキル。完全回避率上昇はステータスに反映されていない(未実装の模様) Flee上昇=SkillLv + [楽器の練習Lv/2] + [術者のAgi/10] 夕陽のアサシンクロス 種別:アクティブ/演奏 取得条件:不協和音Lv3 対象:使用者中心で7×7 消費SP:SkillLv*3+35、持続中3秒辺り1 持続時間:120秒 実用レベル:1~10 推奨取得レベル:0or10 スキル詳細: 術者中心のプレイヤーのAspdを大幅に上昇させる事ができる演奏スキル。 攻撃ディレイ減少(%)=5 + SkillLv + [楽器の練習Lv/2] + [術者のAgi/20] 殴り祭りの主役ともいえるスキル。ダンサーの幸運のキスと一緒にツーハンドクイッケンやスピアクイッケン、アドレナリンラッシュがかかった対象には効果が無い。弓や銃を装備した対象には効果が無い。ASPD180のPCに、AGI100のバードで修練10/アサクロ10をかけるとASPD186(秒間3.57回攻撃)。ASPD182のPCにかけるとASPD187.6(秒間4.03回攻撃)バードで神速ASPD190(秒間5回攻撃)に達するには、素AGI99素DEX99+亡者のHB+盗虫鎧+バフォJ肩+雄盗虫靴+アスレチックブローチ×2に加え、速度10+ブレス10+AGI120/修練10のアサクロ10が必要になる。現在はシーフセットの攻撃速度+5%やアルケミストの魂スキル「バーサクピッチャー」等により達成条件が緩和されている)対彷徨う者でクリアサにかけるなど、何も出来ないときに殲滅力を上げることが可能。アサやローグ等のパッシブ職とはかなり相性がいい。エンペ割に使いたいところだが敵にも同じ効果が載ってしまうために使いにくい。ロキ崩し時に前衛にかけてあげると喜ばれる。LKのバーサクとも重複する。バーサク前にかければ一時的なブーストは可能。 原曲:久しく待ちにし/讃美歌第94番 ブラギの詩 種別:アクティブ/演奏 取得条件:不協和音Lv3 対象:使用者中心で7×7 消費SP:SkillLv*5+35、持続中5秒辺り1 持続時間:180秒 実用レベル:1~10 推奨取得レベル:10 スキル詳細: 術者中心のプレイヤーの詠唱とスキルディレイを減少させる演奏 詠唱短縮(%)=SkillLv*3 + 楽器の練習Lv + [術者のDex/10] ディレイ短縮(%)=SkillLv*3(Lv10時 SkillLv*5)+ 楽器の練習Lv*2 + [術者のInt/5] 詠唱開始時に範囲内にいれば詠唱が短縮され、詠唱終了時に範囲内にいればディレイが短縮される。Gvで活躍するスキル。大量の魔法職と一緒に。狩りでもプリーストのヒールやLAのディレイが劇的に減少する(=連打出来る様になる)為、ペア・PT狩り時に威力を発揮する。仲間がピンチの時はとりあえずブラギをいれて、プリがヒール連打できるようアシストしよう。聖水作りにも喜ばれる。魔法詠唱速度は煮詰まりやすい(Wiz等はDEX99を容易に達成出来て無詠唱も有る)為、高INTによるディレイ減少を狙うのも手。(DEXが低くなりがちなので引っ張ってもらえる育成環境が必須)習得するならディレイの短縮効果の大きいLv10がオススメ。メモ(練習10の時)INT60でSG(ストームガスト)のディレイ=wizのモーションディレイ。INT80でMS(メテオストーム)のディレイ=wizのモーションディレイになる。※MS(メテオストーム)にはモーションが無い為、密度を高めるにはINTに振れるだけ振った方が効果が高い。※SG(ストームガスト)のモーションカットをすると、Int60の場合0.9秒のディレイ。Int120だと0.3秒前後のディレイになる。INT125でディレイ4000msのスキル(ジョーク、スクリーム、FA、ME等)がASPD190=ディレイINT130でディレイ5000msのスキル(ソウルチェンジ、SG、LoV等)がASPD190=ディレイ {ブ 原曲:歌劇「セヴィリアの理髪師」序曲(Il Barbiere di Siviglia/ロッシーニ イドゥンの林檎 種別:アクティブ/演奏 取得条件:不協和音Lv3 対象:使用者中心で7×7 消費SP:SkillLv*5+35、持続中6秒辺り1 持続時間:180秒 実用レベル:1~10 推奨取得レベル:0or10 スキル詳細: 術者中心のプレイヤーの最大HPを増加させ、HPを回復させる演奏スキル HP回復量=30 + SkillLv*5 + 楽器の練習Lv*5 + [術者のVit/2] MHP増加率(%)=5 + SkillLv*2 + 楽器の練習Lv + [術者のVit/10] 20秒ルールが適応されるのは、MHP増加の効果のみ。HP回復は、演奏に乗っているときだけ起こりますカードの効果は元のMHPのみにかかり、イドゥンの林檎で増えた分にはかからない。使うなら10+練習10のセット。Vit1でも構わない。Vit雷鳥だとMHPの増え方がハンパじゃない。ロキ崩し等、WP突入前に最後のブーストとして有効。雷鳥祭りの回復手段としても……時計前等の復活ポイントで使うと喜ばれるかも。迷惑に思う人もいるのでご利用は計画的に。 パンボイス 種別:アクティブ/状態異常 取得条件:Job40以上、スキルクエスト参照 対象:対象1体 消費SP:20固定 詠唱時間: ディレイ: スキル詳細: 頓狂な声を上げて敵対象を混乱させるスキル。成功率は自身のキャラクターレベルと相手方のVIT、レベル、LUKに影響される。成功時と失敗時で若干効果音が異なる。ノンアクティブMOBを対象に成功してもタゲは取れない。混乱状態の対象に使用すると、状態が解除される模様Boss属性モンスターには効果なし。 ダンサースキル ダンススキルについて ・発動者は鞭を装備する必要がある。 鞭を装備していないと「この武器ではこのスキルを使用できません」となる。 ・発動者には効果がかからない。 リンカースキル「バードとダンサーの魂」をもらうことで、発動者にも効果が出る。 ・一度対象が効果範囲に入れば、効果範囲から出たりスキルが中断したりしてもその後20秒は効果が持続。 ・自分勝手なダンスに関しては20秒ルールが適用されない。 ・ダンス中は移動スピードが減少する(ダンスの練習で通常時の1/2まで軽減可)。 ・ダンス中は通常攻撃不可、TAアドリブ以外スキル使用不可、座れない。 ・ダンス中はHP/SPの自然回復無し。 ・ダンス中装備を外すか鞭以外の武器に持ち替えるとスキル中断。 ・一撃でMHPの25%以上のダメージを食らうとスキル中断。 ・スタン、石化、凍結を食らうとスキル中断。睡眠は食らっても効果持続。 ・ストリップウェポンを食らうとスキル中断。 ・合奏・演奏と重複して効果が発生する。 ・二人のダンサーでダンススキルが重なったセルは自分勝手なダンスの効果となる。 この時発動する自分勝手なダンスのレベルは、元のダンススキルのレベルそのまま。 これを利用して、2人のダンサーがダンススキルを重ねることで 自分勝手なダンスLv10を発動することも出来る(レッスン10だと155SP/3秒減少) スクリーム(Scream) 種別:アクティブ/状態異常 取得条件:アンコール 対象:使用者中心で31×31 詠唱時間:なし ディレイ:4000ms スキル詳細: レベル 1 2 3 4 5 基本成功率 30% 35% 40% 45% 50% 消費SP 12 14 16 18 20 術者視界内のMOBを、発動から3秒後にスタンさせるスキル。 スタン率=基本成功率 * (100-対象Vit)/100 + (術者Lv-対象Lv-対象Luk)/10 (推測値) スタン持続時間(秒)=5 * (1 - (3 + 対象Vit + 対象Luk/3)/100) 通常時:自分を除くPTメンバーとモンスターに効果Pv時:自分を除く全プレイヤーに効果。Gv時:自分を除くPTメンバーと同盟外プレイヤーに効果。これのおかげでGvでは真っ先に袋叩きにされる(つд`)PTメンバーにかかる確率は低確率(スキル説明に記述あり)Gv時はVIT組と編成すると問題無しに。効果はハイドしているプレイヤー・モンスターにも影響。ブラギに乗ってこれをすると㌧でもない効果あり…SP切れまくるのが難点。台詞が面白い。(*゚∀゚)キャンキャンイヤイヤー!計算式上の" (術者Lv-対象Lv-対象Luk)/10"の/10部分に/100との有力説あり 自分勝手なダンス(Selfish Dance) 種別:アクティブ/ダンス 取得条件:ダンスの練習Lv1 対象:使用者中心で7×7 持続時間:30秒 スキル詳細: レベル 1 2 3 4 5 消費SP 23 26 29 32 35 追加消費SP 持続中3秒辺り1 3秒ごとに、範囲内の敵プレイヤーにSPダメージ。 SPダメージ=5 + SkillLv*(5+ダンスの練習Lv) ※最大威力は…「5+5*(5+10)」⇒80spダメージ(Д) ゚ ゚ モンスター相手には効果がない。Gvの嫌がらせに!ラグ等で9秒動けないだけで…270ものSPが削れていく。騎士がWiz地帯にたどり着く頃にはSPが0になっているだろう(しかし攻めでも防衛でもスクリームの方が求められる罠(ry範囲に居る場合のみ効果。20秒ルールは適応しません。 ハミング(Humming) 種別:アクティブ/ダンス 取得条件:自分勝手なダンスLv3 対象:使用者中心で7×7 持続時間:60秒 スキル詳細: レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費SP 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 追加消費SP 持続中5秒辺り1 範囲内に居るプレイヤーのHITを上昇させる低レベルキャラの育成に使われたりする。-城や騎士団で高Fleeの相手に使える Hit上昇=10 + SkillLv*2 + ダンスの練習Lv + [術者のDex/10] 私を忘れないで…(Please Don t Forget Me) 種別:アクティブ/ダンス 取得条件:自分勝手なダンスLv3 対象:使用者中心で7×7 持続時間:60秒 スキル詳細: レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費SP 28 31 34 37 40 43 46 49 52 55 追加消費SP 持続中10秒(5秒?)辺り1 範囲内の敵のAspdと移動速度を減少させる。 移動速度減少(%)=公式不明 (術者のAgi依存?) 攻撃ディレイ増加(%)=公式不明 (術者のStr依存→Dex依存に変更) (一例)ダンス修練7+忘れないで5 ⇒ ASPD152 ⇒ ASPD127(一例)・ダンス修練10/忘れないで1/Dex70 : Aspd166→154・ダンス修練10/忘れないで1/Dex90 : Aspd166→153・ダンス修練10/忘れないで10/Dex70 : Aspd166→144・ダンス修練10/忘れないで10/Dex90 : Aspd166→144例外として、モンスターのAspdは落ちないため、狩りではあまり使えない。(モンスターは20秒効果が適用されず、効果範囲内にいる時のみ移動速度が低下する)GvやPvでは、次のスキルの効果を打ち消す。(速度増加、アドレナリンラッシュ、ツーハンドクイッケン、オーバートラスト、ラウドボイス)Gvで使用すると、忘れられません。エンペに張り付いている敵の攻撃速度が面白い位落ちます。 幸運のキス(Fortune s kiss) 種別:アクティブ/ダンス 取得条件:自分勝手なダンスLv3 対象:使用者中心で7×7 持続時間:120秒 スキル詳細: レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費SP 43 46 49 52 55 58 61 64 67 70 追加消費SP 持続中4秒辺り1 範囲内のプレイヤーのクリティカル率アップ。 Cri上昇=10 + SkillLv + [ダンスの練習Lv/2](切捨て) + [術者のLuk/10](切捨て) 効果はグロリアよりも高い。バードの夕陽のアサシンクロスと相性が(・∀・)イイ!!殴り祭り、クリティカル祭りで大活躍!ロキ崩し時に前衛にかけてあげると喜ばれる。スナイパーのシャープシューティングの防御無視率を上げ超Flee対策に。 サービスフォーユー(Service for you/S4U) 種別:アクティブ/ダンス 取得条件:自分勝手なダンスLv3 対象:使用者中心で7×7 持続時間:180秒 スキル詳細: レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費SP 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 追加消費SP 持続中5秒辺り1 自分以外の、範囲内のキャラの最大SP増加と、スキルのSP消費を減少させる。 消費SP減少率(%)=20 + SkillLv*3 + [ダンスの練習Lv/2](切捨て) + [術者のInt/10](切捨て) MSP増加率(%)=15 + SkillLv + [ダンスの練習Lv/2](切捨て) + [術者のInt/10](切捨て) (ダンサーバード情報交換スレ35曲目 518:448さん 06/01/07 00 14 で検証) 範囲外20秒の間でも消費SP減少とMSP増加の効果は残る。MSP増加効果により、SP自然回復(MSP100毎に+1)とSPR・息吹(MSP500毎に+1)の回復量が増える。 原曲:弦楽セレナーデ ハ長調(第二楽章)(Serenade for Strings in C major チャイコフスキー。 魅惑のウィンク(Wink of Charm) 種別:アクティブ/状態異常 取得条件:Job40以上、スキルクエスト参照 対象:人間型、天使型、悪魔型の一般MOB1体 消費SP:40 10固定 詠唱時間: ディレイ: スキル詳細: 人間型、天使型、悪魔型の一般モンスター1体にウィンクを送り、敵を誘惑する(チャーム状態にする)スキル。正確ではないが体感詠唱1.5秒、ディレイ2秒程度?持続時間10秒、成功率は70%固定。ただし使用者より対象のレベルが高い場合や、ボスモンスター相手には通じない。チャーム状態にかかったモンスターはダンサーをターゲットし、攻撃はしてこなくなる。攻撃されずについてくるので、効果時間中はノーダメージで引っ張ることも可能。対人フィールドなどで敵プレイヤーにかけた場合は、性別に関係なく混乱状態にかかる(が、成功率は低い)。チャーム状態のモンスターを誰かが攻撃すると解除され、プレイヤーを認識して攻撃する状態に戻る。よって大魔法の飛び交うPT戦では使う機会に乏しい(´・ω・`)成功時、共闘ボーナス(経験値25%アップ)が入るという報告あり。魅惑のウィンクの仕様はダメージを与えない遠距離スキルのようなもの(例:プロボ)なので、敵のAIによっては既に誰かをタゲってるモンスターに成功させてもそのまま攻撃を続けてしまい、役に立たない。使うなら自分がタゲられている時か、攻撃されている人が逃げている時でないと効果はイマイチ。どうしても使いたいならCA→ウィンクとすれば何とか…スキルを使うとダンサーはキスエモを出す(投げキス?)。スキルにかかったモンスター・プレイヤーは、頭上にハートエモを出す(5秒間隔ぐらい)。対人戦でチャームにかかるとハートエモを出してあたりをうろうろしてしまい、かなり恥ずかしい。挑発や身内相手のお遊びにはオススメ。生体で釣りに使える。自分をタゲっているセシルに使えば、しばらく自分は攻撃されない。オーラには効果がない。他人をタゲっている相手に使うとき、1セルでも空きがあれば、タゲを奪うことが可能(セシル以外) 合奏スキル 合奏スキルについて ・合奏スキル使用のためには演奏者の二人ともが当該スキルを修得していなければならない。 ・合奏スキルのスキルレベルは、二名の演奏者のスキルの中間値(端数切り捨て)となる。 ・発動にはバード・ダンサーの両名がPTを組んでいる必要がある。 ・発動の際にはバード・ダンサーが隣あっていないといけない(斜め可)。 ・発動の際には両方ともに発動時消費分のSPが残っていなければならない ・発動するには楽器or鞭を装備していなければならない。 ・効果範囲は発動者を中心に9*9か7*7(もう片方は関係ない)。 ・どちらの演奏者も発動時消費分と維持分のSPを消費する。 ・発動者には効果無し。(パートナーには効果有) ・合奏中は移動不可、通常攻撃不可、MSTAアドリブ以外スキル使用不可、座れない。 ・合奏中はSPの自然回復無し。 ・合奏中片方が装備を外すか楽器or鞭以外の武器に持ち替えるとスキル中断。 ・一撃でMHPの25%のダメージを食らうとスキル中断。 ・スタン、石化、凍結を食らうとスキル中断。睡眠は食らっても効果持続するが再発動不可能。 ・ストリップウェポンを食らうと武器が外れるのでスキル中断壊れても同じ。 ・他の合奏・ダンス・演奏と重複して効果が発生する。 ・踊り・演奏とは異なり、セージスキル「ランドプロテクター」の出ているセルには効果は発生しない (Gv時など、LPを敷かれたあとでロキを出してもオブジェクトは発生しないので注意)。 子守歌 種別:アクティブ/合奏 習得条件:口笛Lv10 or ハミングLv10 対象:使用者中心で9x9 持続時間:60秒 追加消費SP:4秒ごとに1(最大15) スキル詳細: Level 1 消費SP 20 効果範囲内の敵に一定確率で睡眠を与える。BOSSには効果無し。6秒ごとに1回計算され、効果が1分つづく(初回+10回発動)。睡眠確率は術者のINTに依存する。 深淵の中に 種別:アクティブ/合奏 取得条件:子守歌Lv1 対象:使用者中心で9x9 持続時間:60秒 追加消費SP:5秒ごとに1(最大12) スキル詳細: Level 1 消費SP 10 効果範囲内のPTメンバーが対象。各色ジェムストーンを必要とせずにスキルを使えるようにする合奏スキル。ただし、赤ジェム消費のローグスキル”グラフティ”は対象外(本来は筆というアイテムを消費するスキルのため)アブラカタブラには半分の効果(黄ジェム1個軽減)しかない。 ロキの叫び(Roki s Weil) 種別:アクティブ/合奏 取得条件:夕陽のアサシンクロスLv10 or 私を忘れないで…Lv10 対象:使用者中心で9x9 持続時間:60秒 追加消費SP:4秒ごとに1(最大15) スキル詳細: Level 1 消費SP 15 効果範囲内のプレイヤー・モンスターはスキル・魔法が使えなくなる。BOSSにも効果有り 現在は修正されBOSSには効果無し。Gvでは効果絶大。不発で連発する事が多々あり音が煩くなりがち。効果範囲内でも一部スキル(露店)は使える。ただし露店は開けるが範囲内で露店開設スキルを使用することはできない。つまり範囲外でスキル使用→設定して範囲内で実行、とする必要がある。スキルが発動した後に止める効果はない。サイトを使用したキャラが範囲内に入っても効果は持続、等。 永遠の混沌(Eternal Chaos) 種別:アクティブ/合奏 取得条件:ロキの叫びLv1 対象:使用者中心で7x7 持続時間:60秒 追加消費SP:4秒ごとに1(最大15) スキル詳細: Level 1 消費SP 30 効果範囲内の演奏者以外の敵のDEFを0にする。モンスターには除算、減算DEFとも0になる。プレイヤーには減算DEFのみ0となる。(通常フィールドでも効果が有る)高DEFのMOBが多いゲフェニアetcで活躍ボス属性にも効果有り 原曲:トッカータとフーガ ニ短調 BWV565 (バッハ) 不死身のジークフリード(Invulnerable Siegfried) 種別:アクティブ/合奏 取得条件:ブラギの詩Lv10 or 幸運のキスLv10 対象:使用者中心で9x9 持続時間:60秒 追加消費SP:3秒ごとに1(最大20) スキル詳細: Level 1 2 3 4 5 属性攻撃耐性 60% 65% 70% 75% 80% 状態異常耐性 10% 20% 30% 40% 50% 消費SP 20 効果範囲内の演奏者を除くPTメンバーの(無属性以外の)属性攻撃耐性を加算し、状態異常耐性を一定値に加算する。装備品などの耐性と加算される。現在、元々の状態異常耐性が100%の時でも10~50%に固定されてしまう(アンフローズン鎧を着ていても凍る。効果範囲外にでてもリログするまでそのまま。)(ただし、ドル鎧による不凍は耐性ではないので凍らない)2007/07/30時点でこのバグは解消されていることが確認されている属性攻撃耐性は他のスキルやカード、装備品などの耐性と加算される。(耐性が100%を超えた分は回復となって被弾者に帰ってくる)ただし、特殊なケース以外では回復しない?例1 フェイスLv10(聖耐性50%)+ジークLv5→聖属性耐性130%この状態でグランドクロスによる聖属性の反動を受けるとダメージを受けず、逆に耐性計算前のダメージの30%分?(例3「テンパ」の件もあり正確な数値は不明)HPが回復する。聖属性攻撃では回復しない?例2 ジークLv5+マルスc(水耐性30%)→水属性攻撃耐性100%計算の上では80+30=110%となるが先の理由により回復しない。この状態で水属性攻撃を受けるとダメージは0(=miss)になる。回復はしない。余談だがこの状態でストームガストを受けてもダメージ0なので凍結しない。例3 スキンテンパリング+火耐性装備+ジークLv5 少ないダメージが出るが計算式不明。スキンテンパリング+ジークLv5や火耐性装備+ジークLv5でダメージ0になるのは確認されてる。 ニヨルドの宴(Njord s Banquet) 種別:アクティブ/合奏 取得条件:不死身のジークフリードLv3 対象:使用者中心で9x9 持続時間:60秒 追加消費SP:3秒ごとに1(最大20) スキル詳細: Level 1 2 3 4 5 経験値増加量 +36% +47% +58% +69% +80% 消費SP 20 効果範囲内で倒された敵の経験値が増加する(敵にかかるので合奏ペアがPTメンバーでなくても良い)。倍率は共闘ボーナス算入や経験点分配の後の最終的な取得経験値にかかる。主な使い方はゲフェンADなどでニヨペアを別PT(主に2PC)で用意し固定狩り。もしくは養殖。BOSS属性のある敵からの経験値は増えないので注意(タナトスタワー7F↑の敵など)。Lv5の時経験値+180%→100%+180%=280%ではなく、+80%→100%+80%=180% 戦太鼓の響き 種別:アクティブ/合奏 取得条件:イドゥンの林檎Lv10 or サービスフォーユーLv10 対象:使用者中心で9x9 持続時間:60秒 追加消費SP:3秒ごとに1(最大20) スキル詳細 Level 1 2 3 4 5 ATK増加量 50 75 100 125 150 除算DEF増加量 4 6 8 10 12 消費SP 38 41 44 47 50 範囲内のパーティメンバーのATKと除算DEFを上昇させる。 ニーベルングの指輪 種別:アクティブ/合奏 取得条件:戦太鼓の響きLv3 対象:使用者中心で9x9 持続時間:60秒 追加消費SP:3秒ごとに1(最大20) スキル詳細: Level 1 2 3 4 5 攻撃力増加量 75 100 125 150 175 消費SP 40 45 50 55 60 範囲内のパーティメンバーが使うLV4武器の攻撃力があがる。ステータス反映ではなく、精錬によるダメージ上昇効果のようなイメージ。裏切り者持ちのアサシンを大量投与し、GVGで活躍しているケースが存在する。Lv3武器にも効果がかかるようになる上方修正の予定がある。 原曲:2つのヴァイオリンのための協奏曲 ニ短調 BWV1043 (バッハ) 参考サイト Plume RO DaB Hand 鞭打ちダンサー Ragnarok Online@MMOBBS